пʼятниця, 7 серпня 2015 р.

Механизмы и стадии формирование зависимости от компьютерных игр в подростковом возрасте.

Механизмы и стадии формирование зависимости от компьютерных игр в подростковом возрасте.

Компьютеризация нашего общества в последнее время приобрела лавинообразный характер, практически невозможно найти учебное заведение, организацию без наличия в них компьютеров и компьютерных Сетей. Подавляющее большинство современных, активно живущих людей, вовлечены в мир компьютерных технологий. Мощный поток новой информации, применение компьютерных технологий, а в особенности распространение компьютерных игр оказывает большое влияние на современных детей и подростков. Вместе с несомненным положительным значением компьютеризации, которая открывает перед человеком все новые и новые возможности, следует отметить негативные последствия этого процесса, влияющего на социально – психологическое здоровье детей и подростков. В первую очередь, это относится к понятию «компьютерной зависимости».

Термин «компьютерная зависимость» определяет патологическое пристрастие человека к работе или проведению времени за компьютером.

Игровая компьютерная зависимость — психическое расстройство, навязчивое желание войти в игру и болезненная неспособность вовремя отключиться от неё.

Основными критериями, определяющими начало компьютерной зависимости, можно считать следующие:

1)        Предпочтение искусственной реальности, замена ею всех других ценностей, событий, явлений жизни, которые игнорируются. Использование бегства в искусственную реальность как основного метода решения проблем;

2)        Постоянные, систематически возникающие в течение дня мысли об этом виде деятельности;

3)        Значительная взаимосвязь с неспособностью получать удовольствие от других сторон жизни;

4)     Безуспешные попытки сократить пребывание в искусственной реальности, сопровождающееся чувством вины;

5)        Беспокойство и раздражительность при попытках со стороны пресечь это поведение;

6)        Чувство тревоги и волнения при прекращении этого поведения на время;

7)        Использование зависимости с целью избежать ответственности;

8)        Ложь и преувеличения при рассказе о проявлениях этого поведения, уменьшение значимости проблемы для себя и для других;

9)        Интенсивные перепады настроения, связанные с данной деятельностью, в диапазоне от эйфории до стыда, вины и депрессии;

10)  Распад прежних отношений и связей. Смена значимого окружения на новое, взаимодействие с которым осуществляется только для обеспечения выхода в искусственную реальность;

11) Болезненная и неадекватная реакция на критику, замечания, советы, нарастающая оппозиционность к родителям;

12)   Значительное эмоциональное отчуждение;

13)   Ухудшение памяти, внимания;

14)   Снижение успеваемости, систематические прогулы занятий;

15)   Уход от участия в делах, которые ранее были интересны, отказ от хобби, любимого дела;

16)   Неопрятность, неряшливость, не характерные ранее.

В большинстве отечественных и зарубежных исследованиях компьютерной аддикции выделяют четыре стадии развития психологической зависимости от компьютерных игр, каждая из которых имеет свою специфику.

1. Стадия легкой увлеченности. После того, как человек один или несколько раз поиграл в ролевую компьютерную игру, он начинает "чувствовать вкус", ему нравится компьютерная графика, звук, сам факт имитации реальной жизни или каких-то фантастических сюжетов.

Человек получает удовольствие, играя в компьютерную игру, чему сопутствуют положительные эмоции. Природа человека такова, что он стремится повторить действия, доставляющие удовольствие, удовлетворяющие потребности. Вследствие этого, человек начинает играть уже не случайным образом, оказавшись за компьютером, стремление к игровой деятельности принимает некоторую целенаправленность. Однако специфика этой стадии в том, что игра носит скорее ситуационный, нежели систематический характер. Устойчивая, постоянная потребность в игре на этой стадии не сформирована, игра не является значимой ценностью для человека.

2. Стадия увлеченности. Фактором, свидетельствующим о переходе человека на эту стадию формирования зависимости, является появление в иерархии потребностей новой потребности - игры в компьютерные игры. На самом деле новая потребность лишь обобщенно обозначается нами как потребность в компьютерной игре. Структура потребности гораздо более сложная, ее истинная природа зависит от индивидуально-психологических особенностей самой личности. Иными словами, стремление к игре - это, скорее, мотивация, детерминированная потребностями бегства от реальности и принятия роли.

Игра в компьютерные игры на этом этапе принимает систематический характер. Если человек не имеет постоянного доступа к компьютеру, т.е. удовлетворение потребности фрустрируется, возможны достаточно активные действия по устранению фрустрирующих обстоятельств.  Уже на данной стадии мы можем наблюдать проявление первых признаков игровой компьютерной зависимости, описанной выше.

3. Стадия зависимости. По данным Шпанхеля, всего 10-14% игроков являются "заядлыми", т.е. предположительно находятся на стадии психологической зависимости от компьютерных игр.
Эта стадия характеризуется не только сдвигом потребности в игре на нижний уровень пирамиды потребностей, но и другими, не менее серьезными изменениями - в ценностносмысловой сфере личности. По данным А.Г. Шмелева происходит интернализация локуса контроля, изменение самооценки и самосознания. Зависимость может оформляться в одной из двух форм: социализированной и индивидуализированной. Социализированная форма игровой зависимости отличается поддержанием социальных контактов с социумом (хотя и в основном с такими же игровыми фанатами). Такие люди очень любят играть совместно, играть с помощью компьютерной сети друг с другом. Игровая мотивация в основном носит соревновательный характер. Эта форма зависимости менее пагубна в своем влиянии на психику человека, чем индивидулизированная форма. На этой стадии мы можем выделить следующие симптомы: выраженное депрессивное состояние при непродолжительном воздержании от компьютерной игры, нарастающая апатия, вялость, сужение круга интересов, резкое снижение активности в реальной жизни, возникновение проблем в учебе и на работе, глубокие семейные проблемы, социальная изоляция.

4. Стадия привязанности. Эта стадия характеризуется угасанием игровой активности человека, сдвигом психологического содержания личности в целом в сторону нормы. Отношения человека с компьютером на этой стадии можно сравнить с не плотно, но крепко пришитой пуговицей. Т.е. человек "держит дистанцию" с компьютером, однако полностью оторваться от психологической привязанности к компьютерным играм не может. Это самая длительная из всех стадий - она может длиться всю жизнь, в зависимости от скорости угасания привязанности.

Механизм формирования игровой зависимости основан на частично неосознаваемых стремлениях, потребностях: уход от реальности и принятие роли. Эти механизмы работают независимо от сознания человека и характера мотивации игровой деятельности, включаясь сразу после знакомства человека с ролевыми компьютерными играми и начала более или менее регулярной игры в них.

Уход от реальности. Основой этого механизма является потребность человека в "отстранении" от повседневных хлопот и проблем, своеобразная трансформация потребности в сохранении энергии

Здесь имеется в виду не просто среда, общество, социум, а объективная реальность в целом. Уйти от социума можно посредством самых разнообразных способов, включая неролевые компьютерные игры. Однако уйти от реальности можно только лишь "погрузившись" в другую реальность – виртуальную.

Психологические аспекты механизма основаны на естественном стремлении человека избавиться от разного рода проблем и неприятностей, связанных с повседневной жизнью. Ролевая компьютерная игра - это простой и доступный способ моделирования другого мира или таких жизненных ситуаций, в которых человек никогда не был и не будет в реальности. Это простой способ пожить в другой жизни, где нет проблем и трудностей. В этом смысле может показаться, что ролевые компьютерные игры служат средством снятия стрессов, снижения уровня депрессии, т.е. своего рода терапевтическим методом.

На практике же, люди обычно злоупотребляют этим способом ухода от реальности, теряют чувство меры, играя длительное время. Вследствие этого возникает опасность не временного, а полного отрешения от реальности и образования очень сильной психологической зависимости от компьютера.

Процесс благотворного влияния ролевых игр представляется следующим образом: человек на время "уходит" в виртуальность, чтобы снять стресс, отвлечься от проблем и так далее, и обновленный, отдохнувший возвращается в реальный мир. А в патологических клинических случаях происходит наоборот: человек на время "выходит" из виртуальности в реальный мир, чтобы не забыть, как он выглядит, и удовлетворить физиологические потребности. Остальная часть пирамиды потребностей сдвинута в виртуальную реальность и удовлетворяется там. Реальный мир начинает казаться чужим и полным опасностей, потому что человек не может в реальном мире делать все то, что ему дозволено в виртуальном. Один компьютерный аддикт, который увлекается в основном играми типа 3D-Action ("трехмерное действие", вид "из глаз") сказал: "Когда я встаю из-за компьютера и выхожу на улицу, мне не хватает оружия, которое есть у меня в игре. Без него я чувствую себя беззащитным, поэтому стараюсь побыстрее прийти домой и снова сесть играть". Т.е. мы видим, что постоянный уход от реальности приводит к усилению этого стремления, к появлению устойчивой потребности бегства от реальности.


Принятие роли.

В основе желания принятия роли изначально лежит потребность в игре как таковой, которая свойственна человеку. Потребность в игре - абсолютно нормальная человеческая потребность, естественный способ освоения мира и достижения цели. У каждого она есть и удовлетворяется в реальной жизни. У ребёнка игра - главный способ достижения цели, познания мира.

Ролевые игры, особенно в детском возрасте, являются частью познавательной деятельности человека. Все дети играют в игры, сознательно принимая на себя роль взрослых, удовлетворяя бессознательную потребность в познании окружающего мира. Сюжет игры – часть окружающей действительности. Ребенок взрослеет, его игры становятся более многолюдными, более “сюжетными”, они все реже отражают личную (семейную) жизнь, все чаще - общественную. Если ребенок играет в такие игры, он знает, как жить с людьми: как ссориться и как мириться, как знакомиться и как расставаться, как дружить и как враждовать. Если у ребенка есть возможность опробовать свое поведение в ролевой игре, он будет реже ошибаться в реальной жизни.

С возрастом ролевые игры замещаются интеллектуальными, и человек очень редко имеет возможность принять на себя роль другого человека, хотя подсознательная потребность в этом сохраняется: шофер хочет взглянуть на мир глазами летчика, мужчина - побыть в роли женщины, отвергнутый обществом неудачник мечтает хотя бы минуту побыть лидером.

Другая функция ролевой игры – воспитание навыка самостоятельно принимать и исполнять правила, а также брать ответственность за свои поступки. Л.С. Выготский писал: “Ребенок действует в игре по линии наименьшего сопротивления, т.е. он делает то, что ему больше всего хочется…В то же время он научается действовать по линии наибольшего сопротивления: подчиняясь правилам, дети отказываются от того, что им хочется, т.к. подчинение правилам и отказ от действия по непосредственному импульсу в игре есть путь к максимальному удовольствию”.

Процесс освоения, развития и изменения роли - вполне естественное занятие, которое сопровождает достижение любой цели, приобретение новых способностей и развития человека. Изменение, смена роли вполне может происходить в реальном мире. Виртуальный мир также может быть в этом помощником, тренером каких-либо качеств. Но, он должен являться именно помощником, ступенькой к реальному миру, который требует этой роли.

В реальной жизни человек может испытывать дискомфорт во взаимодействиях  с другими людьми. Это происходит из-за роли, которую он вынужден играть во взаимодействиях или хочет играть, но не может это сделать. Виртуальное же пространство освобождает человека от необходимости меняться во взаимоотношениях с людьми. Тем самым оно освобождает человека от сложностей, связанных с поиском своих ограничений, и от усилий, которые необходимо приложить для преодоления этих ограничения и собственного развития.

Сам механизм образования зависимости основан на вытекающей из этой потребности в принятии роли. После того, как человек один или несколько раз поиграл в компьютерную игру, он понимает, что его компьютерный герой и сам виртуальный мир позволяют удовлетворить те потребности человека, которые не удовлетворены в реальной жизни. Этого компьютерного героя уважают, с его мнением считаются, он сильный, он - супермен, и для человека очень приятно входить в роль этого персонажа, чувствовать себя им, т.к. в реальной жизни такие ощущения испытать большинство людей не имеют возможности. Далее, чем больше человек играет, тем все больше он начинает чувствовать контраст межу "им реальным" и "им виртуальным", что еще больше притягивает человека к ролевой компьютерной игре и отстраняет от реальной жизни.

Основная особенность конструирования виртуальной личности - возможность почти абсолютного управления впечатлением о себе. С одной стороны, это позволяет легче выразить себя, испытать новый опыт. И это действительно хорошо, если, как минимум, воспользовавшись полученным эффектом, человек перенесёт свои навыки общения в реальность. Это будет идеально, если человек определит, что ограничивает и мешает ему в реальном общении и избавится от этого. Но с другой стороны, у человека стираются все препятствия для достижения его целей, с которыми он мог бы столкнуться в реальности. Ему не надо создавать и развивать в себе новые способности, всё это виртуальная реальность даст ему автоматически, по требованию. В этом состоит одна из важнейших ловушек компьютерной виртуальной реальности. Игра превращается в средство компенсации жизненных проблем, личность начинает реализовываться в игровом мире, а не в реальном. Безусловно, это влечет ряд серьезных проблем в развитии личности, в формировании самосознания и самооценки, а также высших сфер структуры личности.

Виртуальный мир позволяет выбрать любого героя с любыми способностями и войти в «слияние» с ним до любой глубины (вплоть до полного отождествления). Можно выбрать способ игры от игр «со стороны» до игр «внутри мира, от первого лица». В случае игры от «первого лица» предоставляется возможность полного перевоплощения в виртуальный, не существующий в реальности образ. За счёт этого игра в наибольшей мере позволяет «погрузиться» в виртуальный мир. Более того, игра устроена так, что для достижения успеха, необходимо «вжиться в роль», стать «руками, ногами и глазами героя». При такой игре наблюдается максимальная интеграция с компьютером. Такой уход из реальности оказывает наибольшее влияние на личность игрока.

Описанные особенности виртуальной реальности могут предложить не все игры. Самую удобную «для погружения» виртуальную реальность предлагают компьютерные игры, в которых игрок принимает на себя роль героя игры. Они предполагают максимальную глубину «вхождения» в игру, потребность вживления в роль персонажа и ухода от реальности. Эти игры называют ролевыми.

Таким образом, существует два основных психологических механизма образования зависимости от ролевых компьютерных игр: потребность в уходе от реальности и в принятии роли другого. Они всегда работают одновременно, но один из них может превосходить другой по силе влияния на формирование зависимости. Оба описанных механизма основаны на процессе компенсации негативных жизненных переживаний.

Немає коментарів:

Дописати коментар